sábado, 23 de junio de 2012


Ideas Refrescantes:
Luego de estas entradas que han tratado íntegramente de lo que hemos y pretendemos lograr en nuestro taller 3, les muestro esta idea que me fijé hace un par de meses trabajando para la entrega de taller 1 (entrada 2).
En ese proyecto se nos pedía entregar un informe con un posible objeto que solucionara una necesidad. Horas antes de la entrega la gran mayoría del curso seguíamos trabajando desvelados con una  taza de café o algo que nos mantuviera despiertos. A medida que iba trabajando las ideas se agotaban junto con las energías. Cuando me encontraba totalmente bloqueado comenzando a caer en la desesperación, dije “ya estoy puro leseando, tengo que despertar y refrescarme”. Efectivamente necesitaba refrescar mi cerebro para generar nuevas ideas.
Como eran cerca de la 5 am y la entrega era a las 11, pensé en que de todas formas me debería duchar en algún momento previo a la entrega. Así que para aprovechar el tiempo lleve mi desgastada persona a la ducha.
 Cuando entré a la ducha y toque el agua fue un gran alivio. Me sentí refrescado, el agua caliente logró relajarme en esa fría mañana de abril.  Una vez en la ducha cerré los ojos para disfrutar del agua. Cuando uno está con los ojos cerrados no puede ver nada más que una oscuridad. Pero al no ver nada, no hay nada que te distraiga más que tu mente y el sonido del agua. Es ahí donde liberando la mente de todos los agotamiento, uno s esiente renovado y si bien no logra regresar a un estado 100% trenovado como hace horas atrás; uno logra recuperar las energías perdidas. Esta recarga te permite vovler a utilizar tu músculo cerebral y comenzar a crear nuevas ideas. En aquel amencer me sirvió mucho.






En el transcurso le comente esta idea a algunos compañeros y en la mayoría me dijeron que les pasaba algo parecido al entrar al abrigo de la ducha. Ahora que me decidí a subir esta entrada me puse a averiguar si hay algún referente más que concuerde conmigoy encontré algunos links como éstos:
El primero donde un bloguero con esta idea en la cabeza muestra un estudio hecho por “ Business-opportunities” llamado “What are you doing when new ideas appear?". En español sería “¿Qué estás haciendo cuando se te ocurren nuevas ideas?”. El resultado de estas encuestas fue que un 39% (el % más elevado), está en la ducha. Lo que me hace pensar que hay una gran cantidad de personas que les sucede esto y podría potenciarlo aún más.
Mientras nos duchamos 39%
Corriendo 14%
Leyendo 12%
Tomando un café 10%
Practicando jardinería 9%
Haciendo la colada 7%
Mientras viajamos o vamos al trabajo 5%
Comiendo 3%
Durmiendo 1%
EL segundo Link es sobre un producto que está para potenciar estas ideas en la ducha.  Si bien es algo simple para mi gusto, es una muy buena idea sobre cómo aprovechar este “espacio creativo” (entrada anterior).
 
Para ir concluyendo quisiera mencionar la gran utilidad de esto. Si este sistema nos puede refrescar cuando estamos agobiados, como me sucedió a mí. Es interesante todo lo que podríamos lograr si aprovecháramos este espacio no solo en momento agobiantes, sino que en nuestra rutina diaria. Ideas basadas en odio y cansancio, de felicidad y sosiego, etc.  Impregnadas con nuestro estado de ánimo correspondiente. Comiencen a ducharse y a limpiar su cerebro!!

PD: AHORREN AGUA!!

Espacios Creativos

Nuestra carrera está en búsqueda de nuevos espacios, además de la constante misión de potenciar nuestra creatividad.
Pensando en nuestro proyecto final  se nos presentó el término “Espacios Creativos”.  Primero tuvimos que definirlo, llegamos a la conclusión que un espacio creativo es un espacio capaz de promover el desarrollo de diálogos creativos, en torno a un café, en torno a compartir y conversar ideas. Esta potencia para generar creatividad en estos espacios se ve relacionada con aspectos físicos como la materialidad o la forma de los elementos dentro de la habitación, o la distribución de ellos en el espacio.
Para este encargo se nos ha pedido formar grupos de a 3 (los mismos del trabajo anterior), para desarrollar un modelo a escala real, construyendo con láminas de madera entramadas,  de:
a) objeto para sentarse
b) objeto para apoyar implementos para tomar café, comer, trabajar
con un notebook.
c) objeto que ilumine el espacio
Todos estos servirán para ambientar el concepto de “ESPACIO CREATIVO”. Lo deben potenciar y hacer sentir al estudiante que se encuentre ahí, que está en un lugar donde se puede relajar y a la vez trabajar.
Una vez dado el encargo, se nos pidió que cada grupo trajera una presentación tipo Power Point para hablarnos sobre referentes de muebles con el ewstilo de armado solicitiado y de espacios creativos.

Aquí hay un ejemplo de una silla de cartón que asemeja un sofá. El método de construcción de este mueble fue de un tramado de láminas de cartón, que buscan parecerse a  la madera.
Aquí se muestra la estructutra de una mesa, resaltando la resistencia de su superficie.

 Estos son ejemplos se espacios creativos de distintas empresas.
Lo que destaca en el primero es la capacidad que tiene un grupo de trabajo de encerrarse a  trabajar en una idea en aquella habitaciones con forma de coco, pero a la vez pueden salir a la habitación para compartir ideas y proyectos.
 Aquí se trato de asemjear un entorno más informal, el patio típico de una casa estado estadounidense. Aquel cobertizo rojo, el pasto, la bicicleta y la luz proveída por los gandes ventanales; te dan la sensación de ytrabajar en el exterior y ayuda al relajo y sosiego
En este espacio de trabajo colectivo hay un objeto que destaca que es el resbalín, éste  rompe toda la rutina de un espacio de trabajo. Esa ruptura se puede aprovechar para crear diálogos a partir de esto, diálogos que van a estar  orientados en una dirección nueva y fresca. Un dirección impregnada de la creatividad, romper con los esquemas, etc. Si hay una sala generando diálogos impregnados en este sentimiento de innovación y una visión lúdica de las cosas,  resultado de esos diálogos podrían aparecer muchas ideas interesantes.
Dentro de los siguientes días debemos presentar nuestras primeras maqueta de muebles que se dispongan en estos espacios, los mantendremos informados…
Por mientras aquí hay algunas conclusiones obtenidas de las presentaciones de grupo sobre características de los espacios creativos:
-Muchos son en lugares amplios, de techo alto, y con grandes ventanales.
-En general, cada espacio esta compuesto por un par de sillas al rededor de una mesa. Como un coffeshop, o un bar.
-La mayoría de tonos usados son pasteles cálidos.
.Casi siempre la iluminación de estos espacios es a través de pantallas que difuminan la luz. No hay muchos contraste de luz y sombra. 
-Mucho estilo moderno y minimalista.
-Mucha MADERA, ya sea en piso, paredes, muebles, o algún otro elemento.
-Extenso uso de plantas de interior.  Incluso pequeños jardines y bonsais.

viernes, 22 de junio de 2012



Ingeniería inversa
Este fue nuestro segundo proyecto de taller. Se debía elegir entre un discman, un personal o una impresora. Luego de elegir, la impresora en nuestro caso, se procedía a realizar dos estudios. El desarme de sus objetos, que sirvió para clasificarlos si eran piezas, componentes o mecanismos. La otra tarea consistía en hacer algo parecido a lo que es la Ingeniería Inversa.
El producto escogido debía ser analizado en torno a sus funciones y su conformación tanto externa como interna. Una vez estuvieran todos los objetos que contiene el objeto elegido, se procedió a clasificarlos de acuerdo a si era pieza, complemento o mecanismo.  Aquí sus definiciones:
Pieza: es un elemento individual generalmente considerado indivisible. Son piezas cada una de las partes básicas de un producto y juntas lo conforman. Ej.: tornillo





Componentes: Son “conjuntos de piezas” o “bloques constructivos físicos”, que forman sistemas internos de importancia funcional elevada. Estos sistemas accionan las funciones del producto. Ej.: Perno + golilla + tuerca.
Mecanismo: Son “conjuntos de piezas” ó “bloques constructivos físicos” que poseen un dinamismo mecánico ó movilidad alta en relación al producto, y que va asociada a funciones importantes. Ej.: Bisagra con tornillos

Esta clasificación se hizo para formar un árbol de funciones basado en las piezas.

La segunda parte, de ingeniería inversa, trataba básicamente de imitar este procedimiento. Este proceso es el desarme de un objeto para ver cómo funciona, por qué funciona así, materiales, etc. Las empresas ocupan esta idea para,  hacer un producto que iguale o supere al estudiado. “copiar pero copiar bien” palabras acertadas del profesor.
Es por eso que nosotros debimos estudiar el desarme de la impresora, para ver su funcionamiento interior como exterior. Analizarlo para sacar conclusiones y proponer alguna que otra mejora. Además reconocer las fallas más constantes y ver a que pieza o mecanismo estaba asociada.
Diagrama de funciones:




Diagrama estructural:
Los bloques resaltados en rojo es donde sucedían las fallas más recurrentes. Una aludía a que la hoja se atascaba constantemente al salir, dice “Hoja viaja entre Mec03.1 y Mec03.2” indicando las piezas dónde ocurrían estas fallas.
La otra sobre los inyectores de tinta, que se tapaban de forma continua.  El bloque dice “La tinta viaja por los inyectores imprimiendo, Mec.07”. Anexando esta falla a las mangueritas de los inyectores.
http://www.howstuffworks.com/search.php?terms=printer ---Aquí un link de una página que nos guió un poco en cómo las cosas funcionan.
http://www.alegsa.com.ar/Dic/ingenieria%20inversa.php -----Otro link donde nos explican qué es la ingeniería inversa

Finalizando el trabajo concluimos lo cuidadoso y ordenado que hay que hacer al utilizar la ingeniería inversa, ya que tuvimos algunos problemas de documentación. También propusimos una solución al atascado de las hojas “Para solucionar el problema del atascado de las hojas se podría cambiar el mecanismo actual. Con  un motor más potente para que la impresora pueda superar con facilidad las irregularidades que puedan aparecer en el papel o un un sistema que permita al usuario liberar fácilmente el papel.”.
Fue un proyecto interesante nos enseño lo complicado que pueden ser los objetos por dentro, pero si uno es ordenado puede incursionar en el interior del objeto. Sacando conclusiones e ideas complejas sobre funciones interiores.

sábado, 19 de mayo de 2012

Referentes animados:

Nuestros profesores siempre nos dicen que estemos buscando constantemente referentes para ampliar nuestro conocimiento, pero nadie nos dijo que estos necesariamente tienen que ser de carne y hueso.
Crear un mundo nuevo es una de las tareas más difíciles que puede haber y que todos quisiéramos lograr, un mundo con nuevas leyes, nuevas creencias, rutinas; y lo que nos interesa, Productos. Si bien esta tarea parece difícil, casi imposible, hay gente que lo hace a diario. Esos son, lectores míos, los creadores de dibujos animados. Es impresionante todas las cosas que se pueden aprender de estos escenarios nuevos.
Ya sea personajes, estilos de vida, etc. Estos valientes seres generadores de ideas y conceptos nuevos dejan escurrir toda su creatividad, aferrada a su pasión, para crear universos nuevos. universos donde se puedan mover con libertad y dejar fluir su ser.
En esta entrada les contaré específicamente sobre 2 programas que suelo observar en la televisión. Si bien crean que soy un "cabro chico" por verlos, lo soy. Prefiero que haya un niño en mi interior que vea estas caricaturas. A ser un adulto promedio que se la pasa viendo "cahuines" y "realitis" en la tele. Obviamente las pocas horas que dedico a la televisión no son solo dibujos animados. También ciertos programas culturales y entretenidos. Los cuales también pueden ser buenos referentes, pero no van a este caso.
La primera caricatura es "Doraemon" una animación japonesa que trata sobre un niño que convive con un gato del futuro. La relación de esta caricatura con nuestra carrera es que cada capítulo se trata sobre que Novita (el protagonista) tiene algún problema de cualquier índole y Doraemon o Cósmico (el gato) lo observa, estudia su necesidad y le ofrece algún objeto que le solucione el problema. Son objetos traídos desde el futuro. En este programa Novita sería el usuario a estudiar, sus problemas serían la necesidad y Cósmico sería el proveedor de estos objetos diseñados por ingenieros en diseño de productos del futuro.
En estos episodios se puede notar toda la creatividad del creador, habría sido un IDP estupendo. Novita por cada problema que tiene, al autor se le ocurre alguna idea para solucionarlo. Estas ideas son representadas a travéz de un producto. si tubieramos la mitad de la creatividad que se invierte en estos programas seríamos los genios diseñadores del futuro.
Siendo bien sincero en este momento no recuerdo de algún objeto que me haya impactado, ya que por cada media hora se muestran 3 capítulos por ende 3 productos. Pero aquí les dejo un  par de capítulos por si quieres conocer este programa. Sé que se ve muy "mamón" pero es muy entretenido una vez que dejas los prejuicios de lado y le das un descanso a tu mente para nutrirse con estos "monos".
http://www.youtube.com/watch?v=3YZYQ-quxV8----> "El aparato que aleja a la gente"
http://www.youtube.com/watch?v=_fk53L7tM7w  -----> "El guante telefónico"
Novita al ser un niño le da un uso totalmente desvirtuado e infantil al objeto. Pero utilizado por el usuario para el que fue diseñado, estos productos son geniales.


El otro programa que mencionaré es "Futurama" una serie creada por el gran genio Matt Groening. Esta serie trata de un personaje joven que viaja al futuro por accidente y nos muestran como desarrolla su vida. El conector entre esta serie y nuestra carrera, también son los productos mostrados en ella. Como es una serie del futuro, un gran plus que tiene es ver los novedosos objetos que aparecen en ella. Si bien en esta serie los productos no son los protagonistas, a diferencia de "Doraemon", cuando son utilizados por los personajes es inevitable su destacamento.
Para dar un ejemplo de objeto, de los cuales hay muchos. Me referiré a un proyecto que aparecía en un capitulo. En cierta escena, los personajes daban ideas para acabar con un meteorito de basura que venía a impactar a la Tierra. Por cada plan que decían, había una máquina que representaba estos planes en un proyector holográfico 3D. Me puse a pensar que ese producto podría ser perfectamente creable. Es cosa que tenga una computadora con una base de dato con todas las palabras de un idioma, adherido a una imagen o animación. Y al captar estas palabras en forma de código, las rescata y las proyecta al usuario a través de una imagen u holograma en este caso.
 Nuevamente son ideas nuevas y refrescante que nos hacen darnos cuenta de que todavía hay un mundo por imaginar y crear.

Si estos genios creadores de universos propios, cuyo fin es hacer una historia y no un objeto,  pueden crear  productos  novedosos y cautivadores. Nosotros los IDP podremos hacer cosas aún mejores. Llenos del conocimiento que se nos entrega, solo debemos estar atento y observar bien lo que nos rodea para modificar el mundo a nuestra pinta y estilo.

gracias por leer.

viernes, 18 de mayo de 2012

Diseño al cubo
Al partir este taller se sintió en general un ánimo renovado y una  motivación ideal para comenzar a trabajar.  Lo que nos agrado a la mayoría, fue una pauta que mostraba de forma organizada todos los proyectos por hacer. En lo que consistía cada uno y plazos de entrega.
El primer proyecto es Diseño al cubo, es trabajo donde se ponen a prueba nuestras capacidades de identificar una necesidad y encontrar una solución a partir de esta.
Lo primero que debíamos hacer era elegir un área, yo elegí Juegos y recreación. Una vez elegida el área, debíamos salir a terreno por la universidad y situarse en algún lugar para hacer 10 observaciones. A raíz de estas se encontraban necesidades a estudiar, una vez identificadas las necesidades se procedía a encontrar la oportunidad.
Cuando la oportunidad estaba definida se dio el encargo de proponer tres soluciones. Le presentamos estas propuestas al profesor quien nos hizo las pertinentes correcciones a cada uno.
Con todas las correcciones listas nos aventuramos en nuestra propuesta final, la cual debía ser respaldada por todos los estudios.

Una imagen de mi render de mi propuesta final, un dispensador de paletas y pelotas de ping pong, taca taca, cartas uno y naipes clásico.

El índice de mi propuesta final
Fue un muy buen ejercicio para llevar  a cabo un proyecto personal a raíz de una necesidad reconocida por nosotros. Sería interesante llevar a cabo este proyecto en distintos  escenarios para ver los resultados y productos que salen. Podría hacerse por ejemplo en una sucursal de comida rápida de un mal o en un registro civil, las posibilidades son infinitas. 

lunes, 23 de abril de 2012

Primera entrada (supongo que se pone algo así)

He aquí mi blog para dar a conocer lo que hago en mi vida, relacionado con taller 3 y mi carrera.
No sé como se usa ni como de embellece pero de a poco iré mejorándo.